2023年5月24日,研究人员发表有史以来最大规模的电子游戏对话研究后发现,电子游戏设计存在严重的性别失衡问题。这项发表在《皇家学会开放科学》杂志上的研究分析了 13,000 多个电子游戏角色,发现男性的说话次数是女性的两倍。
这项研究由格拉斯哥大学的 Stephanie Rennick 博士和卡迪夫大学的 Seán G. Roberts 博士领导,首次对 50 款RPG游戏对话中的性别失衡进行了大规模测试。
研究发现,游戏中男性对话的数量平均是女性对话的两倍。94% 的研究游戏中男性对话多于女性对话,包括《最终幻想 X-2》或《国王密使 VII》等具有多个女性主角的游戏。
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然而,这种偏见不仅仅存在于主角身上——在次要角色中也发现了同样的不平衡现象,并且即使考虑到玩家对主角性别和可选对话的选择,这种不平衡仍然存在。研究还发现,女性对话的比例正在缓慢增加。如果这种趋势持续下去,还需要十多年才能达到平衡。
Rennick 博士表示:“虽然我们预计整体上男性对话的比例会更高,但我们惊讶地发现,只有极少数游戏(50 款游戏中只有 3 款)女性对话超过 50%。”
该研究还发现了角色交谈对象的不平衡问题。男性角色更倾向于与其他男性角色交谈,但女性与其他女性的交谈比预期的要少,即使考虑到台词和女性角色的数量也是如此。
研究表明,对话不平衡的部分原因是由角色数量的不平衡造成的。研究人员建议,游戏制作者解决这种不平衡的最简单方法是添加更多的主要和次要女性角色。然而,研究人员警告说,更多的对话并不能保证更好的性别代表性。对话内容也可能存在偏见,而不仅仅是说话者。例如,女性角色更有可能道歉、犹豫或礼貌,从而延续了关于性别行为的刻板印象。
卡迪夫大学英语、传播和哲学学院讲师罗伯茨博士说:“大约一半的游戏玩家是女性,但她们遭受了很多虐待和排斥。” “玩家和开发者正在呼吁更加多样化的代表。因此,我们希望开发者能够考虑解决我们发现的不平衡问题,从而创造出更具包容性的游戏。”
该研究的资源是开源的,团队希望与程序员和游戏玩家合作扩大研究范围,以发现让游戏更具包容性的方法。
该研究考察了 50 款电子游戏中 13,000 个角色的 620 万字对话。
35.16%的话语是由女性角色说出的。
女性对话的比例从 6%(《国王密使 VI》)到 80%(《国王密使 IV:罗塞拉的危险》)不等。
29.37% 的角色是女性,这表明这种不平衡是由于缺乏女性角色造成的,而不是没有为每个角色提供足够的对话。
94% 的游戏中男性对话多于女性对话。例外的是 20 世纪 80 年代的两款《国王密使》游戏,以及虽然有女性主角但仍然只有 55% 的女性对话的《最终幻想 XIII》。
一项对玩家的调查显示,他们意识到了整体的不平衡,但对很少有游戏中有超过 50% 的女性对话感到惊讶。
一款游戏(《猴岛》)没有通过贝克德尔测试,该测试要求两个有名字的女性角色互相谈论除男性以外的事情。
交谈对象存在不平衡。66% 的情况下,一条男性台词后面跟着另一条男性台词。但只有 32% 的情况下,女性会跟随女性。
在《上古卷轴:湮灭》中,与男性角色相比,女性角色更有可能获得“中立”的对话,而男性角色更有可能拥有极端的情绪。
有些游戏让玩家选择角色的性别,但即使选择女性主角,一半以上的游戏中女性对话也不会超过 50%。
在《星露谷物语》中,角色的反应会根据玩家角色的性别而有所不同。其中 24% 的案例延续了性别刻板印象,但没有任何案例颠覆了性别刻板印象。例如,向女性玩家提供沙拉、葡萄酒,反复描述为美丽,并被认为没有电子游戏经验,而向男性玩家提供意大利面、麦芽酒,被描述为“精力充沛”,并被认为是很好的电子游戏玩家。
dialogue tree选项也存在不平衡。一个完全了解游戏的玩家可以迫使 35.7% 的dialogue tree中女性对话多于男性对话。相比之下,试图强迫更多男性对话的玩家在 64.6% 的dialogue tree中会成功。
更多对话并不能保证更好的性别代表性。在最近重拍的《最终幻想 VII》中,女性角色杰西的对话比原作多了 10 倍,但大部分都花在与主角调情上。
从 1986 年到 2020 年,女性对话每十年增加 6.3 个百分点。如果这个速度持续下去,性别平衡要到 2036 年才能实现。
研究部分数据
(*本研究目前已在《皇家学会开放科学》杂志开源ROYAL SOCIETY JOURNALS,更多相关信息,请到学会官网查看)
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